Ce stage aborde par la pratique l’intégralité des principes fondamentaux du développement Objet. Il apporte aux participants une compréhension claire et solide leur permettant, selon leur besoin, de maîtriser les relations techniques avec leurs sous-traitants, d’encadrer en toute connaissance de cause leurs équipes de développement, ou même de mieux maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet. Il est aussi régulièrement utilisé comme un tremplin de reconversion vers le développement Objet.
PROGRAMME PEDAGOGIQUE
OBJECTIFS
PUBLIC CONCERNE
HORAIRES
TARIFS
PROGRAMME PEDAGOGIQUE
PROGRAMME DE FORMATION
Présentation générale
- Principes fondateurs de l’Objet : abstraction/encapsulation. Héritage, mise en œuvre
- Présentation générale : le langage, les outils, la bibliothèque
- Distributions de Java
Aspects syntaxiques, types et expressions
- Structuration syntaxique d’une application Java
- Exemple de syntaxe sur une application simplifiée
- Vue externe d’une classe : syntaxe d’utilisation
- Vue interne d’une classe : syntaxe d’implémentation
- Notion de type. Utilisation comparée des types de base et des types Objet
- Utilisation simple des types de base : les nombres entiers, les flottants, les types Char et Boolean
- Notion d’expression
- Exemples de déclarations : variables et constantes
- Désignation comparée des types de base et des types Objet
- Utilisation des opérateurs avec les objets
- Cas des champs static ou variables de classes
- Complément sur les types : utilisation de base des tableaux
- Conversion types de base/type Objet
- Conventions d’écriture
Méthodes et instructions
- Syntaxe d’invocation des méthodes
- Méthodes de classes et méthodes d’instances
- Définition et utilisation des méthodes
- La surcharge des méthodes
- Notion de sous-bloc
- Catégories d’instructions
- Principales instructions de contrôle : if, while, for, return, break
Utilisation de l’abstraction
- Exemple simple d’utilisation d’un objet : déclaration, instanciation ou fabrication, délégation
- Utilisation des constructeurs d’objets : découverte de la documentation en ligne
- Utilisation de l’interface programmatique des objets : exemple de la classe Date
- Une classe très utilisée : la classe String
- Particularités liées aux chaînes de caractères
- Utilisation de la classe StringBuffer : exemple d’utilisation de la surcharge de méthodes
Utilisation de l’héritage
- Rappel du principe d’héritage et terminologie
- Utilisation de l’héritage
- Exemple de graphe d’héritage
- La classe Object et la généricité
- Utilisation du polymorphisme
- Spécialisation d’une référence polymorphe
- Typage des références/typage des objets
- Comportement des méthodes et typage
- Généricité des classes conteneurs : exemple de la classe Vector
- Les ajouts de JAVA 5 (TIGER) : les generics
Utilisation du mécanisme d’interface
- Interface implicite et explicite d’une classe
- Syntaxe associée aux interfaces explicites
- Cas d’utilisation des références d’interfaces : flexibilité, limitation de la portée, polymorphisme
- Exemple d’implémentation multiple d’interfaces
- Synthèse sur l’intérêt des interfaces pour les méthodes
- Utilisation des interfaces pour les constantes
- Exemples avancés d’utilisation d’interfaces
Développement de classes
- Approche méthodologique, analyse statique, dynamique, métier
- Notation UML : diagramme de classe, d’état/transition, de séquence
- Squelette d’une classe : constituants de base, outils de génération automatique
- Compléments sur les droits d’accès
- Organisation en packages
- Contraintes liées aux packages
- Ecriture des constructeurs
- Constructeur par défaut
- Compléments sur l’écriture des constructeurs
- L’auto-référence « this »
- Champs et méthodes statiques
- La méthode Main
Développement d’interfaces
- Rappels et compléments sur les principes
- Syntaxe associée aux interfaces, cas des constantes
- Définition d’interfaces pour les méthodes
- Implémentation et extensions multiples d’interfaces
- Implémentation partielle d’interface
- Exemples sur l’utilisation d’interfaces
OBJECTIFS
Objectifs pédagogiques
- Comprendre les principes fondateurs de l’Objet
- Appréhender la syntaxe du langage Java
- Maîtriser les échanges techniques avec des équipes de développement
- Maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet
PUBLIC CONCERNE
Participants
- Chefs de projets voulant acquérir une vision précise des techniques employées par leurs collaborateurs ou sous-traitants. Développeurs traditionnels voulant évoluer vers l’objet
Prérequis
- Connaissances de base en programmation
HORAIRES
Les cours ont lieu de 9h à 12h30 et de 14h à 17h30
Les participants sont accueillis à partir de 8h45
TARIFS
Durée : 3 jours
Réf : IPJO
Prix 2020 : 1690 € H.T.
Pauses et déjeuners offerts
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